Info tactique II : Gérer les angles de tir adverses

Faisant suite à notre premier article sur la gestion d’un obstacle nous allons nous intéresser aujourd’hui aux angles de tir de l’adversaire.

 

Bonjour à toutes et à tous,

 

Comme annoncé dans le titre, nous allons nous arrêter  aujourd’hui sur la « dead Ligne », autrement dit :

Comment gérer les angles de tir de l’adversaire

 

En préambule :

Quel que soit la nature physique de l’obstacle, il y a des savoir-faire communs : un arbre se gère comme un mur ou le montant d’une porte, et on émerge d’un trou en utilisant les même savoir-faire que pour surgir au-dessus d’un meuble ou d’une palette.

C’est donc volontairement que nous traitons dans le même manière les positions de combat en extérieur et en CQB (CQB = Close Quarter Battle = Combat en localité).

 

I-Analyser les angles de tir adverses :

L’analyse des angles de tir de l’adversaire est facile lorsqu’on a affaire à un ou deux joueurs.

Elle l’est beaucoup moins lorsqu’on est confronté à des effectifs plus importants, qui ont en plus la fâcheuse tendance à se déplacer pour « ouvrir de nouveaux angles ».

Pour faire cette analyse il faut observer :

  • La ou les trajectoires des billes adverses
  • La ou les positions de tir des adversaires et en déduire si on rentre dans leur cône de tir

Sur ce premier schéma le joueur s’est posté à l’abri du sapin, il est en dehors des cônes de tir de ses 2 adversaires échappant ainsi à leurs billes.

Ce schéma illustre également pourquoi un joueur seul a peu de chances :

il ne peut pas faire face à toutes les directions dangereuses, et dans cette situation il lui sera difficile de reprendre l’ascendant sur la partie adverse sans se faire éliminer.

 

II-Notion de « direction dangereuse » :

En jeu on ignore souvent les effectifs et la position exacte de l’adversaire.

Aussi tout endroit non visible peut abriter un joueur hostile qui aura potentiellement des angles de tir sur votre position.

On appelle ces endroits de présence possible d’adversaire des « directions dangereuses ».

Même si c’est souhaitable vous ne pouvez pas être en permanence à couvert de toutes les directions dangereuses.

Vous devez donc faire un choix : vous mettre à couvert de certaines et en prendre en compte d’autres par votre tir.

De votre capacité à faire les bons choix dépendra le temps que vous passerez en « dead zone » !

Exemple :

Ce joueur a analysé les angles de tir de ses 2 adversaires, en toute logique il s’est placé hors de leurs axe (cône) de tir.

En fait il a mal estimé la présence adverse.

Il se trouve dans l’angle de tir d’un troisième tireur qui n’aura aucun mal à l’éliminer !

 

III-Entrainement :

Heureusement avec la pratique on apprend à identifier les directions dangereuses et à se placer derrière des obstacles de plus en plus petits, tout en conservant sa capacité à tirer.

Lors de vos entrainement n’hésitez pas à reproduire les situations décrites dans les 2 schémas précédents.

Le but est pour le joueur « seul » de rester à l’abri des tirs adverses tout en essayant de reprendre l’avantage sur au moins 1 adversaire.

Pour les 2 ou 3 joueurs « hostiles » il leur faut trouver des angles de tir, les ouvrir au maximum afin de prendre à défaut la protection du premier joueur. Et tout cela sans jamais perdre la main et sans subir de perte !

 

En synthèse :

Pour rester le plus longtemps possible en jeu il faut se poser les questions suivantes :

  • Combien de joueurs adverses ?
  • Ou sont-ils positionnés ?
  • Quels sont leurs angles de tir ?
  • Suis-je dans ou en dehors de leur cône de tir ?

 

En conclusion :

Entrainez vous !

C’est avec le drill que l’on apprend à gérer au mieux son obstacle.

Quand vous vous retrouvez à peu sur le terrain, ne désespérez pas ! Il y a toujours moyen de s ‘entrainer et de progresser !

Alors bon drill, et à bientôt

Toute l’équipe de Gun-Evasion